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Text File  |  1994-11-27  |  44.2 KB  |  1,096 lines

  1.                THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  2.  
  3.                        INSTRUCTION MANUAL
  4.  
  5. Don't Panic!
  6.  
  7.     Relax, because everything you need to know about playing THE
  8. HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY is contained in the pages of this manual. 
  9. In this story, you will be Arthur Dent, a rather ordinary earth creature
  10. who gets swept up in a whirlwind of interstellar adventures almost beyond
  11. comprehension.  As the story begins, bulldozers are waiting to reduce your
  12. house to rubble to make way for a motorway bypass.  While you attempt to
  13. deal with your problem, your rather strange friend Ford Prefect drops by to
  14. tell you that the Earth is about to be demolished to make way for an
  15. interstellar bypass!  If you survive this double threat, you'll embark on a
  16. series of inter-galactic misadventures even funnier than your worst
  17. nightmares!  And, because anything is possible in THE HITCHHIKER'S GUIDE TO
  18. THE GALAXY, you may soon not even be sure of your own identity!
  19.  
  20.     If you're experienced with Infocom's interactive fiction, you may
  21. not feel like reading the entire manual.  However, you should at least read
  22. the appendices of important commands and recognized verbs.  The sample
  23. transcript will give you ideas for some of the weird things you can do in
  24. HITCHHIKER'S.
  25.  
  26.     A special note for people who have read the book THE HITCHHIKER'S
  27. GUIDE TO THE GALAXY:  Although the opening of the game is fairly similar to
  28. the book, the story quickly diverges, with lots of new material and
  29. different twists.  Familiarity with the story may make a few of the early
  30. puzzles easier, but if you rely too heavily on this previous knowledge, you
  31. will certainly befuddle yourself.
  32.  
  33.                         TABLE OF CONTENTS
  34.  
  35. An Overview
  36.     What is interactive fiction?
  37.     Moving around
  38.     Turns and scoring
  39.  
  40. Tips for Novices
  41. Nine useful pointers about interactive fiction
  42.  
  43. Communicating with HITCHHIKER'S
  44.     Basic sentences
  45.     Complex sentences
  46.     Talking to characters in the story
  47.     Vocabulary limitations
  48.  
  49. Starting and Stopping
  50.     Starting HITCHHIKER'S
  51.     "Booting up"
  52.     Saving and restoring
  53.     Quitting and restarting
  54.  
  55. Appendix A: Quick Reference Guide
  56. This is a brief summary of the most important things to know about
  57. interactive fiction.  It is VITAL to know all these things before you begin
  58. playing.
  59.  
  60. Appendix B: Important Commands
  61. Appendix C: Some Recognized Verbs
  62. Appendix D: HITCHHIKER'S Complaints
  63. Appendix E: Sample Transcript and Map
  64. Appendix F: We're Never Satisfied
  65. Appendix G: If You Have Technical Problems
  66. Appendix H: Author Biographies
  67. Appendix I: Copyright and Warranty Information
  68.  
  69. An Overview
  70.  
  71. Interactive fiction is a story in which you are the main character.  Your
  72. own thinking and imagination determine the actions of that character and
  73. guide the story from start to finish.
  74.  
  75.     Each work of interactive fiction, such as HITCHHIKER'S, presents
  76. you with a series of locations, items, characters, and events.  You can
  77. interact with these in a variety of ways.
  78.  
  79.     To move from place to place, type the direction you want to go. 
  80. When you find yourself in a new location, it's a good idea to become
  81. familiar with your surroundings by exploring the nearby rooms and reading
  82. each description carefully.  (You may notice that HITCHHIKER'S occasionally
  83. refers to a location as a "room", even if you are outdoors.)  As you
  84. explore, it is helpful to make a map of the geography.
  85.  
  86.     An important element of interactive fiction is puzzle-solving.  You
  87. should think of a locked door or a ferocious beast not as a permanent
  88. obstacle, but merely as a puzzle to be tackled.  Solving puzzles will
  89. frequently involve bringing a certain item with you and then using it in
  90. the proper way.
  91.  
  92.     In HITCHHIKER'S, time passes only in response to your input.  You
  93. might imagine a clock that ticks once for each sentence you type, and the
  94. story progresses only at each tick.  Nothing happens until you type a
  95. sentence and press the RETURN (or ENTER) key, so you can plan your turns as
  96. slowly and carefully as you want.
  97.  
  98.     To measure your progress, HITCHHIKER'S keeps track of your score. 
  99. You may get points for solving puzzles, performing certain actions, or
  100. visiting certain locations.  Keeping track of what actions increase your
  101. score will help you learn what the goal of the story is.
  102.  
  103. Tips for Novices
  104.  
  105. 1. Draw a map.  It should include each location and the directions
  106. connecting it to adjoining locations.  When you find yourself in a new
  107. location, make a note of any interesting objects there.  (See the small
  108. sample map that goes along with the sample transcript.)  There are 10
  109. possible directions plus IN and OUT.
  110.  
  111. 2. Most objects that you can pick up are important for solving one or more
  112. of the puzzles you'll run into in the story.
  113.  
  114. 3. Save your place often.  That way, if you mess up or get "killed," you
  115. won't have to start over from the beginning.
  116.  
  117. 4. Read the story carefully!  There are often clues in the descriptions of
  118. locations and objects, as well as in labels, engravings, books, and so on. 
  119. Even strange or dangerous actions may provide clues, and might prove to be
  120. fun!  You can always save your position first if you want.  Here's a silly
  121. example:
  122.  
  123. >GIVE THE TARNISHED COIN TO THE USHER
  124. The user looks unimpressed, and begins leading you toward the last row of
  125. the theatre.
  126. You've just learned there is something (such as the crisp bill) which might
  127. convince the usher to give you a front row seat...perhaps even a front row
  128. seat next to Queen Isameera and her dreadfully expensive and easy-to-steal
  129. diamond-studded tiara.
  130.  
  131. 5. Unlike other "adventure games" you may have played, there are many
  132. possible routes to the end of HITCHHIKER'S.  Some puzzles have more than
  133. one solution; other puzzles don't need to be solved at all.  Sometimes you
  134. will have to solve one puzzle in order to obtain the item(s) or information
  135. you need to solve another puzzle.
  136.  
  137. 6. You might find it helpful to go through HITCHHIKER'S with another
  138. person.  Different people may find different puzzles easy and can often
  139. complement each other.
  140.  
  141. 7. If you really get stuck, you can order a hint booklet and a complete map
  142. using the order form in your package.  You don't need this booklet to enjoy
  143. the story, but it will make solving HITCHHIKER'S easier.
  144.  
  145. 8. Read the sample transcript to get a feel for how Infocom's interactive
  146. fiction works.
  147.  
  148. 9. You can word a command in different ways.  For example, if you were
  149. tired, or wanted to climb between the sheets for some other reason, you can
  150. type in any of the following:
  151.  
  152. >PUT ON THE GOWN
  153. >WEAR THE TATTY DRESSING GOWN
  154. >DON GOWN
  155.  
  156. In fact, if the gown is the only article of clothing present, just typing
  157. WEAR is enough, since HITCHHIKER'S will assume you mean the gown.  But more
  158. about that in the next section.
  159.  
  160. Communicating with HITCHHIKER'S
  161.  
  162. In HITCHHIKER'S, you type your commands in plain English each time you see
  163. the prompt (>).  HITCHHIKER'S usually acts as if your commands begin with
  164. "I want to...," although you shouldn't actually type those words.  You can
  165. use the words like THE if you want, and you can use capital letters if you
  166. want; HITCHHIKER'S doesn't care either way.
  167.  
  168.     When you have finished typing a sentence, press the RETURN (or
  169. ENTER) key.  HITCHHIKER'S will then respond, telling you whether your
  170. request is possible at this point in the story, and what happened as a
  171. result.
  172.  
  173.     HITCHHIKER'S recognizes your words by their first six letters, and
  174. all subsequent letters are ignored.  Therefore BULLDOg, BULLDOgs,
  175. BULLDOzer, and BULLDOckpokingham (a small town in Dockpokinghamshire) would
  176. all be treated as the same word by HITCHHIKER'S.
  177.  
  178.     To move around, just type the desired direction.  You can use the
  179. eight compass directions:  NORTH, SOUTH, EAST, WEST, NORTHEAST, NORTHWEST,
  180. SOUTHEAST, and SOUTHWEST.  You can abbreviate these to N, S, E, W, NE, NW,
  181. SE, and SW respectively.  You can use UP (or U), and DOWN (or D).  IN and
  182. OUT will also work in certain places. On board a ship, you'll want to use
  183. the directions PORT (or P), STARBOARD (of SB), FORE (or F), and AFT.
  184.  
  185.     HITCHHIKER'S understands many different kinds of sentences.  Here
  186. are several examples.  (Note that some of these objects do not actually
  187. appear in HITCHHIKER'S.)
  188.  
  189. >WALK TO THE NORTH
  190. >GO DOWN
  191. >NE
  192. >GO AFT       
  193. >U              
  194. >TAKE BOX            
  195. >PICK UP THE CARDBOARD BOX       
  196. >DROP IT                      
  197. >PUSH THE BUTTON                  
  198. >OPEN THE AIRLOCK DOOR                  
  199. >EXAMINE THE PRESSURE SUIT
  200. >LOOK UNDER THE TABLE                                        
  201. >ENJOY THE RHODODENDRON BUSH            
  202. >SHOOT THE BEAST WITH THE PEA SHOOTER
  203. >ATTACK THE BUREAUCRAT WITH THE COURT ORDER                       
  204. >PUT THE BANANA PEEL IN FRONT OF THE BEGGAR
  205.  
  206.     You can use multiple objects with certain verbs if you separate
  207. them by the word AND or by a comma.  Some examples:
  208.  
  209. >TAKE PENCIL, PAPER, STAMP
  210. >DROP THE MAP, THE FORK, AND THE THERMO-NUCLEAR WEAPON  
  211. >PUT THE EGGS AND THE BACON IN THE FRYING PAN         
  212. >GIVE THE SHINY PENNY AND THE TARNISHED PENNY TO THE MONKEY
  213.  
  214.     The word ALL refers to every visible object except those inside
  215. something else.  If there were an apple on the ground and an orange inside
  216. a cabinet, TAKE ALL would take the apple but not the orange.
  217.  
  218. >TAKE ALL
  219. >TAKE ALL STAMPS
  220. >TAKE ALL THE STAMPS EXCEPT THE RED STAMP
  221. >TAKE ALL FROM THE DESK
  222. >GIVE ALL BUT THE PENCIL TO THE ROBOT
  223. >DROP ALL EXCEPT THE PEA SHOOTER
  224.  
  225.     You can include several sentences on one input line if you separate
  226. them by the word THEN or by a period. (Note that each sentence will still
  227. count as a turn.)  You don't need a period at the end of the input line. 
  228. For example, you could type all of the following at once, before pressing
  229. the RETURN (or ENTER) key:
  230.  
  231. >EAST, TAKE THE GUN THEN PUT THE BULLET IN IT. SHOOT GERTRUDE  
  232.                        
  233. If HITCHHIKER'S doesn't understand one of the sentences on your input line,
  234. or of something unusual happens, it will ignore the rest of your input line
  235. (see "HITCHHIKER'S Complaints").
  236.  
  237.     There are three kinds of questions that HITCHHIKER'S understands:
  238. WHAT, WHERE and WHO.  Here are examples that you can try in HITCHHIKER'S:
  239.  
  240. >WHAT IS ADVANCED TEA SUBSTITUTE?
  241. >WHERE IS THE TOWEL>
  242. >WHO IS ZAPHOD BEEBLEBROX?
  243.  
  244.     You will meet other people and creatures in HITCHHIKER'S You can
  245. "talk" to these beings by typing their name, then a comma, then whatever
  246. you want to say to them.  Here are some examples:
  247.  
  248. >BARTENDER, GIVE ME A BEER
  249. >FORD, OPEN THE SATCHEL               
  250. >CAPTAIN, WHAT ABOUT THE METEOR HOLE?
  251. >FRED, TAKE THE TOWEL THEN FOLLOW ME 
  252. >MARVIN, KILL THE ALIEN. ENTER THE CLOSET
  253.  
  254. Notice that in the last two examples, you are giving a person more than one
  255. command on the same input line.                             
  256.  
  257.     You can use quotation marks to answer a question or say something
  258. "out loud," or type something on a keyboard.  For example:
  259.  
  260. >SAY "HELLO"
  261. >ANSWER "ZEKE FITZBERRY"
  262. >TYPE "LOGOUT"
  263.  
  264.     HITCHHIKER'S tries to guess what you really mean when you don't
  265. give enough information.  For example, if you say that you want to do
  266. something, but not what you want to do it to or with, HITCHHIKER'S will
  267. sometimes decide that there is only one possible object you could mean. 
  268. When it does so, it will tell you.  For example:
  269.  
  270. >SHOOT THE DOGGIE
  271. (with the ray gun)
  272. The cute little doggie is incinerated.
  273.  
  274. or
  275.  
  276. >GIVE THE TOWEL 
  277. (to the hitchhiker)
  278. The hitchhiker naturally already has a towel, but thanks you politely for
  279. your offer.
  280.  
  281.     If your sentence is ambiguous, HITCHHIKER'S will ask what you
  282. really mean.  You can answer most of these questions briefly by supplying
  283. the missing information, rather than typing the entire input again.  You
  284. can do this only at the very next prompt.  For example:
  285.  
  286. >CUT THE BREAD       
  287. What do you want to cut the bread with?
  288.  
  289. >THE KNIFE
  290. The bread is stale to the point of being petrified.  
  291.  
  292. or
  293.  
  294. >KILL THE FLY WITH THE AXE
  295. Which axe do you mean, the teensy axe or the atomic-powered supersonic
  296. planet-smashing axe?
  297.  
  298. >TEENSY  
  299. The fly expires.                       
  300.  
  301.     HITCHHIKER'S uses many words in its descriptions that it will not
  302. recognize in your sentences.  For example, you might read, "Disgusting gobs
  303. or yellow goo ooze out of the monster's elbows." However, if HITCHHIKER'S
  304. doesn't recognize the words GOO or ELBOWS in your input, you can assume
  305. that they are not important to your completion of the story, except to
  306. provide you with a more vivid description of where you are or what is going
  307. on.  HITCHHIKER'S recognizes over 800 words, nearly all that you are likely
  308. to use in your sentences.  If HITCHHIKER'S     doesn't know a word you
  309. used, or any of its common synonyms, you are almost certainly trying
  310. something that is not important in continuing the story.
  311.  
  312. Starting and Stopping
  313.  
  314. Starting the story:  Now that you know what to expect when you venture into
  315. HITCHHIKER'S, it's time for you to "boot" your disk.  To load HITCHHIKER'S,
  316. follow the instructions on the Reference Card in your package.
  317.  
  318.     Following the copyright notice and the release number of the story,
  319. you will see the opening message.
  320.  
  321.     Here are a couple of quick exercises to help you get accustomed to
  322. interacting with HITCHHIKER'S.  Try typing the following next to the prompt
  323. (>):
  324.  
  325. >TURN ON THE LIGHT
  326.  
  327. Then press the RETURN (or ENTER) key.  HITCHHIKER'S will respond with:     
  328.  
  329. Good start to the day.  Pity it's going to be the worst one of your life.
  330. The light is now on.
  331.  
  332. You will also now see the description of the Bedroom, the opening location
  333. of the story.  Try typing:
  334.  
  335. >TAKE THE TATTY DRESSING GOWN
  336.  
  337. After you press the RETURN (or ENTER) key, HITCHHIKER'S        
  338. will respond:                                  
  339.  
  340. You can't reach it from the bed.  The effort of reaching is almost too much
  341. for you to stand.
  342.  
  343. Saving and restoring:  It will probably take you many days to complete
  344. HITCHHIKER'S.  Using the SAVE feature, you can continue the story at a
  345. later time without having to start over from the beginning, just as you can
  346. place a bookmark in a book you are reading.  SAVE puts a "snapshot" of your
  347. place in the story onto another disk.  You should also save your place
  348. before (or after) trying something dangerous or tricky.  That way, even if
  349. you get lost or "killed" in the story, you can return to your saved
  350. position.
  351.  
  352.     To save your place in the story, type SAVE at the prompt (>), and
  353. press the RETURN (or ENTER) key.  Then follow the instructions for saving
  354. and restoring on your Reference Card.  Some computers require a blank disk,
  355. initialized and formatted, or saves.  Using a disk with data on it (not
  356. counting other Leather Goddesses of Phobos saves) may result in the loss of
  357. that data, depending on your computer.  You can save your position as often
  358. as you like by using additional blank disks.
  359.  
  360.     You can restore a saved position any time you want.  To do so, type
  361. RESTORE at the prompt (>), and press the RETURN (or ENTER) key.  Then
  362. follow the instructions on your Reference Card.  You can then continue the
  363. story from the point where you used the SAVE command.  You can type LOOK
  364. for a description of where you are.
  365.  
  366. Quitting and restarting:  If you want to start over from the beginning,
  367. type RESTART and press the RETURN (or ENTER) key. (This is usually faster
  368. than re-booting.)  Just to make sure, HITCHHIKER'S will ask if you really
  369. want to start over.  If you do, type Y or YES and press the RETURN (or
  370. ENTER) key.
  371.  
  372.     If you want to stop entirely, type QUIT.  Once again, HITCHHIKER'S
  373. will ask if this is really what you want to do.
  374.  
  375.     Remember when you RESTART or QUIT: if you want to be able to return
  376. to your current position, you must first do a SAVE.
  377.  
  378. APPENDIX A
  379. Quick Reference Guide
  380.  
  381. 1. To start the story ("boot up"), see the separate Reference Card in your
  382. HITCHHIKER'S package.
  383.  
  384. 2. When you see the prompt (>) on your screen, HITCHHIKER'S      is waiting
  385. for your input.  There are four kinds of sentences or commands that
  386. HITCHHIKER'S understands:
  387.  
  388.     A. Direction commands: to move from place to place, just type
  389.      the direction you want to go: NORTH, SOUTH, EAST, WEST,
  390.      NORTHEAST, NORTHWEST, SOUTHWEST, SOUTHEAST, UP, DOWN, IN or
  391.      OUT, P (or PORT), SB, F, AFT.
  392.  
  393.     B. Actions:  Just type whatever you want to do.  Some
  394.      examples: READ THE BOOK or OPEN THE DOOR or LOOK THROUGH THE
  395.      WINDOW or GIVE THE BALL OT THE CAT.  Once you're familiar with
  396.      simple commands, try the more complex ones described in
  397.      "Communicating with HITCHHIKER'S."
  398.  
  399.     C. Commands given to other characters:  To talk to characters
  400.      in the story, type their name, then a comma, then what you
  401.      want to say to them.  For example: RALPH, GIVE ME THE WELDING
  402.      TORCH or YOUNG MAN, GO WEST.
  403.  
  404.     D. Special one-word commands, such as INVENTORY or
  405.      DIAGNOSE:                                                      
  406.  
  407.      A list of these appears in the "Special Commands" section.
  408.  
  409. 3. Important! After typing your sentence or command, you must press the
  410. RETURN (or ENTER) key before HITCHHIKER'S will respond.
  411.  
  412. 4. On most computers, your screen will have a special line called the
  413. status line.  It tells you the name of your current location, your score,
  414. and the number of turns you have taken so far in the story.
  415.  
  416. 5. You can pick up and carry many of the items you'll find in the story. 
  417. For example, if you type TAKE THE SPOON, you will be carrying it.  Type
  418. INVENTORY to see a list of the items you are carrying.
  419.  
  420. 6. When you want to stop, save your place for later, or start over, read
  421. the "Starting and Stopping" section.
  422.  
  423. 7. If you have trouble, refer to the specific section of the manual for
  424. more detailed instructions.
  425.  
  426. APPENDIX B
  427. Important Commands
  428.  
  429. There are a number of one-word commands which you can type instead of a
  430. sentence.  You can use them over and over as needed.  Some count as a turn,
  431. others do not. Type the command after the prompt (>) and press the RETURN
  432. (or ENTER) key.
  433.  
  434. AGAIN - HITCHHIKER'S will usually respond as if you had repeated your
  435. previous sentence.  Among the cases where AGAIN will not work is if you
  436. were just talking to another character. You can abbreviate AGAIN to G.
  437.  
  438. BRIEF - This command tells HITCHHIKER'S to give you the full description of
  439. a location only the first time you enter it.  On subsequent visits,
  440. HITCHHIKER'S will tell you only the name of the location and the objects
  441. present.  This is how HITCHHIKER'S will normally act, unless you tell it
  442. otherwise using the VERBOSE or SUPERBRIEF commands.  
  443.  
  444. DIAGNOSE - HITCHHIKER'S will give you a brief medical report of your
  445. physical condition.
  446.  
  447. FOOTNOTE - Occasionally, the text in HITCHHIKER'S will mention the
  448. existence of a footnote.  To read the footnote, simply type FOOTNOTE
  449. followed by the appropriate footnote number (for example, FOOTNOTE 7). 
  450. This will not count as a turn.
  451.  
  452. INVENTORY - HITCHHIKER'S will list what you have You can abbreviate
  453. INVENTORY to I.
  454.  
  455. LOOK - This tells HITCHHIKER'S to describe your location in full detail. 
  456. You can abbreviate LOOK to L.
  457.  
  458. QUIT - This lets you stop.  If you want to save your position before
  459. quitting, follow the instructions in the "Starting and Stopping" section. 
  460. You can abbreviate QUIT to Q.
  461.  
  462. RESTART - This stops the story and starts it over from the beginning.
  463.  
  464. RESTORE - This restores a saved position made using the SAVE command.  See
  465. "Starting and Stopping" for more details.
  466.  
  467. SAVE - This makes a "snapshot" of your current position onto your storage
  468. disk.  You can return to a saved position in the future using the RESTORE
  469. command.  See "Starting and Stopping" for more details.
  470.  
  471. SCORE - HITCHHIKER'S will show your current score and the number of turns
  472. you have taken.
  473.  
  474. SCRIPT - This command tells your printer to begin making a transcript of
  475. the story as you go along.  A transcript may aid your memory but is not
  476. necessary.  It will work only on certain computers; read your Reference
  477. Card for details.
  478.  
  479. SUPERBRIEF - This command tells HITCHHIKER'S to display only the name of a
  480. place you have entered, even if you have never been there before.  In this
  481. mode, HITCHHIKER'S will not even mention which objects are present.  Of
  482. course, you can always get a description of your location and the items
  483. there by typing LOOK. In SUPERBRIEF mode, the blank line between turns will
  484. be eliminated.  This mode is meant for players who are already know their
  485. way around.  Also see VERBOSE and BRIEF.
  486.                                
  487. UNSCRIPT - This commands your printer to stop making a transcript.
  488.  
  489. VERBOSE -  The VERBOSE command tells HITCHHIKER'S that you want a complete
  490. description of each location, and the objects in it, every time you enter a
  491. location, even if you've been there before. Also see BRIEF and SUPERBRIEF. 
  492.                       VERSION - HITCHHIKER'S responds by showing you the
  493. release number and the serial number of your copy of the story.  Please
  494. include this information is you ever report a "bug".       
  495.  
  496. WAIT - This will cause time in the story to pass.  Normally, between turns,
  497. nothing happens in the story. You could leave your computer, have a snack,
  498. take a walk around the block, hitchhike to Procyon VII, spend fourteen
  499. years working in the slime pits, and return to the story to find that
  500. nothing has changed.  You can use WAIT to make time pass in the story
  501. without doing anything.  For example, if you encounter an alien being, you
  502. could WAIT to see what it will do.  Or, if you are in a moving vehicle, you
  503. could WAIT to see where it will go.  You can abbreviate WAIT to Z.
  504.  
  505. APPENDIX C
  506. Some Recognized Verbs
  507.  
  508. These are only some of the verbs that HITCHHIKER'S understands.  There are
  509. many more.  Remember you can use a variety of prepositions with them.  For
  510. example, LOOK can become LOOK INSIDE, LOOK BEHIND, LOOK UNDER, LOOK
  511. THROUGH, LOOK AT, and so on. 
  512.  
  513. ANSWER        ENJOY        LIGHT        SAY
  514. APPROACH    ENTER        LISTEN        SHOOT
  515. ASK        ESCAPE        LOOK         SHOW 
  516. BLOCK         EXAMINE        MOVE           SIT  
  517. BUY         EXIT         PANIC        SLEEP 
  518. CARVE        FILL          PULL         SMELL
  519. CLIMB        FIND        OPEN         STAND
  520. CLOSE        FOLLOW        PICK        TAKE 
  521. CONNECT        GIVE        PLUG        TASTE
  522. CONSULT        HANG        POINT        THROW
  523. COVER        HIDE        PUSH        TOUCH
  524. DANGLE        JUMP        PUT           TURN 
  525. DESTROY        KILL        READ        TYPE
  526. DRINK        KNOCK        RELAX        WAKE
  527. DROP        LIE            REMOVE        WALK
  528.  
  529. APPENDIX D
  530. HITCHHIKER'S Complaints
  531.  
  532. HITCHHIKER'S will complain if you type a command that confuses it
  533. completely.  HITCHHIKER'S will then ignore the rest of the input line.
  534. (Certain events, such as being attacked or walking into a wall, may also
  535. cause Leather Goddesses of Phobos to ignore the rest of your command, since
  536. the event may have changed your situation drastically.)  Some of
  537. HITCHHIKER'S complaints:
  538.  
  539. I don't know the word "______________."  The word you typed is not in the
  540. story's vocabulary.  Sometimes using a synonym or rephrasing will help.  If
  541. not, HITCHHIKER'S probably doesn't know the idea you were trying to get
  542. across.
  543.  
  544. You used the word "__________" in a way that I don't understand. 
  545. HITCHHIKER'S knows the word you typed, but couldn't use it in that sense. 
  546. Usually this is because HITCHHIKER'S      knows the word as a different
  547. part of speech.  For example, if you typed LOWER THE FLAG, you are using
  548. LOWER as a verb, but HITCHHIKER'S might know LOWER only as an adjective, as
  549. in LOWER THE BOOM.
  550.  
  551. That sentence isn't one I recognize.  The sentence you typed may have been
  552. gibberish, such as GIVE TROLL WITH SWORD.  Or, you may have typed a
  553. reasonable sentence but used a syntax that HITCHHIKER'S does not recognize,
  554. such as SMELL UNDER THE ROCK.  Try rephrasing the sentence.
  555.  
  556. There was no verb in that sentence!  Unless you are answering a question,
  557. each sentence must have a verb (or a command) in it somewhere.
  558.  
  559. There seems to be a noun missing in that sentence.  This usually means your
  560. sentence was incomplete, such as EAT THE BLUE.           
  561.  
  562. There were too many nouns in that sentence.  An example is PUT THE SOUP IN
  563. THE BOWL WITH THE LADLE, which has three noun "phrases," one more than
  564. HITCHHIKER'S can digest in a single action.
  565.  
  566. You can't use multiple (in)direct objects with __________.  You can use
  567. multiple objects (that is, nouns or noun phrases separated by AND or a
  568. comma) or the word ALL only with certain verbs.  Among the more useful of
  569. these verbs are TAKE, DROP, and PUT.  An example of a verb that will not
  570. work with multiple objects is ATTACK; you say ATTACK ALL or ATTACK THE
  571. ALIEN AND THE ROBOT>
  572.  
  573. You can't see any ___________ here!  The object you referred to was not
  574. accessible.  It may be somewhere else, for instance, or present but in a
  575. closed container.
  576.  
  577. The other object(s) that you mentioned isn't (aren't) here.  You referred
  578. to one or more objects in the same sentence, some of which aren't present
  579. or accessible.
  580.  
  581. Be Specific: What do you want to ___________? You used HIM, HER,or IT, but
  582. HITCHHIKER'S isn't sure what person or object you meant.
  583.  
  584. I beg your pardon? You pressed the RETURN (or ENTER) key without typing
  585. anything.
  586.  
  587. It's too dark to see!  In the story, there was not enough light to perform
  588. your action.
  589.  
  590. You can't go that way.  There is no passage or exit in the direction you
  591. want to move.
  592.  
  593. APPENDIX E
  594. Sample Transcript and Map
  595.  
  596. This transcript is not from HITCHHIKER'S, but it does show many of the
  597. typical commands you might use in the story.  it contains some simple
  598. puzzles and their solutions, and it will give you a good idea of how
  599. Infocom's interactive fiction works.  The player's command appears in
  600. capital letters after each prompt (>).  The map represents the terrain in
  601. the sample transcript as you might have drawn it.                          
  602.             
  603.  
  604.                                       Table
  605.                                       Workbench
  606.                       Hypodermic needle
  607.                                   rock
  608.       !---------!     !---------!     !------------!
  609.       ! Outside !-----! Waiting !     !            !               
  610.       ! Blood   !     ! Room    !-----! Laboratory !                
  611.       ! Bank    !     !         !     !            !            
  612.       !----!----!     !----|----!     !-----|------!             
  613.            !Sign            Bench           To Taxi                     
  614.            !Doorbell        Smelling       
  615.            !                Salts                
  616.            !                                      
  617.            !                                                     
  618.      !-----|----!                                        
  619.      !          !                                    
  620.      !Street    !                  
  621.      !Corner    !
  622.      !----|-----!
  623.           ! From Taxi
  624.  
  625. >GET OUT OF THE TAXI
  626. The door is locked
  627. "Hey, that's four pounds thirty, old chap."
  628. >GIVE THE FIVE POUND NOTE TO THE DRIVER
  629. "Thanks, chum."
  630. >UNLOCK THE DOOR
  631. The taxi door is now unlocked.
  632. >GET OUT OF THE TAXI
  633. Street Corner
  634. You are on a street corner on the outskirts of London.  A signpost reveals
  635. that you are on the corner of Foomingster and Frobbington.  The sidewalk
  636. continues north and east.  Because of the heavy traffic here, crossing the
  637. street is out of the question.
  638. >WHO AM I?
  639. You are Chester Smith, an unemployed granola salesman.
  640. >WHAT IS THE OBJECT OF THE GAME?
  641. Well, the superficial object of the game is to get to the end of the story
  642. and achieve the maximum score.
  643.  
  644. The real object of the game is to show a bunch of novices how interactive
  645. fiction works.
  646. >WALK NORTH
  647. Outside Blood Bank
  648. You are in the middle of the block on a street that runs north-south.
  649. Immediately to the east is the entrance to a massive granite (Footnote 9)
  650. building.  Next to the entrance is a sign and a doorbell.
  651. >FOOTNOTE 9
  652. Well, concrete actually.  We wanted a granite building for the story, but
  653. we couldn't afford it because constructing that giant spaceship for the
  654. Aldebaran Battle scene took such a big bite our of the budget.  But the
  655. concrete IS covered with a plastic veneer that does LOOK a lot like
  656. granite.
  657. >READ THE SIGN
  658. "OUTSKIRTS OF LONDON BLOOD BANK: We pay $30 for a pint of blood.  Painless,
  659. takes only an our.  Ring doorbell for admittance.
  660. >EAST
  661. The Blood Bank door is closed.
  662. >OPEN IT
  663. It's locked
  664. >RING THE DOORBELL
  665. You already did that, didn't you?
  666. >NO
  667. I think you're wrong. I'm a computer, so I have a really terrific memory,
  668. and I'm almost positive you already range the doorbell. Couldn't you be
  669. mistaken?
  670. >NO
  671. Hmmm...well, I just looked back, and I guess you didn't ring the doorbell
  672. after all. Do you still want to ring the doorbell?
  673. >YES
  674. The bell rings.  A minute later, a stooped man opens the door and beckons
  675. you to enter.
  676. >ENTER THE BLOOD BANK
  677. Waiting Room
  678. This is a dim room with exits to the east and west.  A narrow, winding
  679. stair leads downward.  The room is sparsely furnished with several
  680. uncomfortable-looking benches.  There is no one waiting ahead of you. 
  681. There is a bottle of smelling salts here.
  682.  
  683. The stooped man slams the front door and bolts it.  
  684. "Please...have a seat.  It will only be several...minutes."  He exits to
  685. the east.
  686. >SIT DOWN
  687. What do you want to sit down on?
  688. >THE BENCH
  689. You are now sitting on the bench.
  690. >ENJOY THE BENCH
  691. Easier said than done, considering how hard and uncomfortable the bench is.
  692. >TAKE THE BOTTLE OF SMELLING SALTS
  693. You can't reach it from the bench.
  694. >STAND UP
  695. You are on your own feet again.
  696. >TAKE THE BOTTLE OF SMELLING SALTS
  697. Your load is too heavy
  698. >INVENTORY
  699. You have:
  700.   a briefcase
  701.   a suit
  702.   it looks like the suit contains: 
  703.     a ten-pound note
  704.   a grapefruit
  705. >OPEN THE BRIEFCASE
  706. Opening the briefcase reveals an array of granola samples
  707. >DROP THE GRAPEFRUIT THEN TAKE THE BOTTLE OF SMELLING SALTS
  708. Dropped
  709. Taken
  710. >WAIT
  711. After all, what's a waiting room for? Time passes... The stooped man
  712. enters, pushing a wheelbarrow full of bones.  You're no expert on the
  713. subject, but they sure don't look like chicken bones.  He spills the bones
  714. down the winding stairway.
  715. >WEST
  716. The front door is closed
  717. >OPEN THE DOOR
  718. Which door do you mean, the front door or the laboratory door?
  719. >FRONT
  720. It's bolted
  721. >LOOK
  722. Waiting Room
  723. This is a dim room with exits to the east and west.  A narrow, winding
  724. stair leads downward.  The room is sparsely furnished with several
  725. uncomfortable-looking benches.
  726. There is no one waiting ahead of you.
  727. There is a grapefruit here.
  728. The stooped man is here, pushing a wheelbarrow.
  729. >STOOPED MAN, OPEN THE FRONT DOOR
  730. "Who are you calling stooped? I've got a name you know--Igor."
  731. >IGOR, OPEN THE FRONT DOOR
  732. Igor chuckles.  "Don't be nervous.  It's completely...painless.  There's
  733. nothing to worry about."
  734. >IGOR, WHAT ABOUT THE BONES?
  735. "Oh! Um, they're just...fake bones...we use for the ...anatomy class on
  736. Wednesdays!"
  737. A gaunt man emerges from the doorway to the east.
  738. "Igor, bring in the next subject." He exits.
  739. >BREAK DOWN THE STREET DOOR
  740. This results in a very sore shoulder.
  741. "If you'll just...step this way," says Igor, producing a cattle prod.
  742. >DON'T WALK EAST
  743. You bravely hold your ground.  Igor pokes you with the prod. You feel less
  744. brave.
  745. >WALK EAST
  746. Laboratory
  747. This is an even dimmer room filled with strange apparatus.  A person-sized
  748. table fills the center of the room.
  749. The mad scientist is here, rubbing his hands. Igor enters behind you and
  750. locks the door.
  751. >DON'T PANIC
  752. You try your best. You fail.
  753. "The table...please lie down...on the table," says Igor, fondling the prod.
  754. >LIE DOWN ON THE TABLE
  755. You are now lying on the table. The mad scientist quickly shackles your
  756. wrists and ankles.
  757. >MAD SCIENTIST, LET ME GO
  758. "Who are you calling mad? They called me mad at Oxford also, but I'll show
  759. them!"  The mad scientist produces a hypodermic needle filled with a
  760. bubbling green fluid. He slowly inserts the needle into your arm. 
  761. Everything becomes dark and fuzzy...
  762. >LOOK
  763. Everything is dark and fuzzy.
  764. >NORTH
  765. If you recall, you passed out a few moves ago.
  766. >DIAGNOSE
  767. If you recall, you passed out a few moves ago.
  768. >LOOK ST ME
  769. Everything is dark and fuzzy.
  770. >WAIT
  771. Time passes...
  772. The fuzziness clears, and you find yourself in a strange new location.
  773. >LOOK
  774. West of House
  775. You are standing in an open field west of a white house, with a boarded
  776. front door.  There is a small mailbox here.
  777. >OPEN THE MAILBOX
  778. Opening the small mailbox reveals a leaflet.
  779. >INVENTORY
  780. You have:
  781.   a briefcase
  782.   it looks like the briefcase contains:
  783.      an array of granola samples
  784.   a suit
  785.   It looks like the suit contains:
  786.     a ten-pound note
  787.   a bottle of smelling salts
  788. >SMELL THE SMELLING SALTS
  789. It smells just like the lid of a bottle of smelling salts.
  790. >OPEN THE BOTTLE
  791. Opened
  792. >SMELL THE SMELLING SALTS
  793. The smell is overpowering.  Your surroundings blur and grow indistinct...
  794. Laboratory
  795. Sitting on the table are:
  796.   some bones
  797. Sitting on your workbench is:
  798.   a hypodermic needle
  799.   a book
  800. >IGOR, REMOVE THE BONES
  801. "Yes, master." Igor clears the table. 'There's another subject waiting
  802. outside."
  803. >IGOR, BRING IN THE NEXT SUBJECT
  804. "Yes, master."
  805. >WHO AM I?
  806. You are Baron von Edelstein, the "Mad Professor of Oxford."
  807. >EXAMINE THE HYPODERMIC NEEDLE
  808. It is filled with a bubbling green fluid, your identity transfer serum.
  809. >READ THE BOOK
  810. (taking the book first)
  811. The book is entitled "Who's Who in Interactive Fiction Sample Transcripts."
  812. It would take hours and hours to read the whole thing; perhaps you'd like
  813. to consult the book about a specific individual?
  814. >CONSULT THE BOOK ABOUT ME
  815. The entry about Baron von Edelstein reads, "A minor and poorly developed
  816. character in the HITCHHIKER'S sample transcript."
  817. Igor prods the subject into the room and onto the table.
  818. >INJECT SUBJECT WITH THE SERUM
  819. You're not holding the hypodermic needle
  820. >TAKE THE HYPODERMIC NEEDLE
  821. Taken
  822. >INJECT THE SUBJECT WITH THE SERUM
  823. The subject, whom you forgot to shackle to the table, pushes you away.  In
  824. the ensuing struggle, you accidentally inject yourself with the serum. 
  825. Lights whirl around your head.  Especially red, yellow, and green lights. 
  826. The lights slow down and finally stop whirling, and you realize that...
  827. Your taxi is stopped at a traffic light.  It's been an hour since your last
  828. fare.  Suddenly, someone pulls open the door and slides into the back seat.
  829.  "Corner of Frobbington and Foominster, please."
  830.  
  831. APPENDIX F
  832. We're Never Satisfied
  833.  
  834. Here at Infocom, we take great price in the quality of our stories,
  835. spending months on the tiniest detail.  Even after the disks are "out the
  836. door", we keep improving, honing, and perfecting.
  837.  
  838.     Your input is important.  Despite a load of testing, some "bugs"
  839. lie dormant until thousands of you begin brutally assaulting the program in
  840. your various inimitable fashions.  If you find a bug, or if you think a
  841. certain puzzle was too hard or too easy, or if you just want to tell us
  842. what a lascivious group of degenerate perverts we are, drop us a note!  We
  843. love every excuse to stop working, and a letter from you is just such an
  844. excuse!  Write to:
  845.  
  846.     Infocom, Inc.
  847.     125 CambridgePark Drive    
  848.     Cambridge, MA  02140
  849.     Attn: MARVIN
  850.  
  851. APPENDIX G
  852. If You Have Technical Problems
  853.  
  854. You can call the Infocom Technical Support Team to report "bugs" and
  855. technical problems, but not for hints to solve puzzles, at (617) 576-3190. 
  856. If your disk develops a problem within ninety (90) days after purchase, we
  857. will replace it at no charge.  Otherwise, there is a replacement fee of $5
  858. (U.S. funds).  If you call to report a bug, please provide your release
  859. number, which you can find by typing VERSION.  Please return your
  860. registration card if you'd like to be on our mailing list and receive our
  861. newsletter.
  862.  
  863. APPENDIX H
  864. Author Biographies
  865.  
  866. Douglas Adams.  Douglas Adams graduated from Cambridge in 1974, where he
  867. was an active member of the Footlights Club, which has launched the careers
  868. of many of Britain's great comics.  He has collaborated on several projects
  869. with Monty Python's Graham Chapman, and has served as a writer and script
  870. editor for the TV series "Dr. Who".  THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  871. began in 1978 as a BBS radio serial, and its popularity soon propelled it
  872. into four books, a television series, two records, and a stage show.  Adams
  873. has the distinction of being the number one entry (thanks to alphabetical
  874. order) in the "British Guide to Tall Zany Comic Space Fiction Writers,"
  875. where his entry reads "Mostly harmless."
  876.  
  877. Steven Meretzky. Steven Meretzky was born in mid-1957, frightening the
  878. Soviet union into the early launching of its Sputnik satellite.  Meretzky's
  879. gestalt was shaped by a number of painful childhood experiences, including
  880. rooting for the New York Mets.  He blames his interactive fiction on a
  881. combination of growing up in Yonkers and studying at MIT. (We use
  882. "studying" in the most general sense.)  Meretzky has never been a rutabaga
  883. farmer, and believes that eating granola is a decision that should be left
  884. to the individual's conscience.  Meretzky now lives near Boston, and has
  885. been working for Infocom since 1982 as an experimental alternative
  886. lifestyle to unemployment.  He apologizes for PLANETFALL and SORCERER.
  887.  
  888.    Interactive Fiction Reference Card for the Commodore Amiga
  889.  
  890. This booklet tells you how to run your Infocom story on your computer and
  891. provides a few other handy bits of information.
  892.  
  893. I. What You Need
  894.     Required
  895.         Amiga computer
  896.         For Interactive Fiction PLUS only; a monitor that
  897.         supports an 80-column display, such as an RGB-type
  898.                 monitor.
  899.  
  900.     Optional
  901.         256K memory exapansion cartridge (for faster execution;
  902.                 especially recommended for Interactive Fiction PLUS)
  903.         Extra 3.5" double-sided disks (for SAVEs)
  904.         Second disk drive (for convenience with SAVEs)
  905.         Compatible printer (for SCRIPTing)
  906.  
  907. II. Making a Backup Copy
  908.  
  909. In accordance with the licensing agreement in your package, we recommend
  910. that you make a backup copy of the original story disk for your personal
  911. use.  See your hardware manual for instructions on how to make disk copies.
  912. Store your original disk in a safe place and always start the story from
  913. the backup.
  914.  
  915. III. Starting the Story
  916.  
  917. Turn on the Amiga and wait for the Workbench to appear.  Insert the story
  918. disk and open the disk icon into a window, then double-click on the story
  919. icon.
  920.  
  921. The story can also be started from within the Command Line Interpreter
  922. (CLI).  If the default drive and directory are not the same as the story's,
  923. they must first be changed with the "CD" command (for example, CD df1:)
  924. Then type in the story name.
  925.  
  926. IV. Talking to the Story
  927.  
  928. Whenever you see the prompt (>), the story is waiting for your
  929. instructions.  If you make a mistake, use the backspace key to erase the
  930. error.  When you have finished typing in your instructions, press the
  931. RETURN key.  The story will respond and the prompt (>) will reappear.
  932.  
  933. If a description will not fit on the screen all at once, "[MORE]" will
  934. appear at the bottom of the screen.  After reading the screen, press any
  935. key to see the rest of the description.
  936.  
  937. V. The Status Line
  938.  
  939. At the top of the screen is a status line.  This line is updated after
  940. every move to show your current position in the story.  Depending upon the
  941. type of story, it may also show other information.
  942.  
  943. Score and Moves
  944.  
  945. In stories that keep a score, such as the ZORK underground adventures, the
  946. right side of the status line will show something like this:
  947.     Score 245/920
  948. The first number is your score and the second is the total number of moves
  949. you have made. In the example above, you have 245 points in 920 moves.
  950.  
  951. Time
  952.  
  953. In stories that keep track of the time, such as the mystery thriller
  954. DEADLINE, the right side of the status line will look something like the
  955. following:
  956.     Time: 9:22 a.m.
  957. This shows the current time of day in the story.
  958.  
  959. VII. Scripting
  960.  
  961. You can use the SCRIPT command to print out a transcript of your moves as
  962. you go along.  SCRIPTing is an optional feature which is not necessary to
  963. complete the story and may not be available with certain hardware.
  964.  
  965. 1. Connect the printer to the appropriate port at the back of the computer.
  966.  Use the Preferences tool (see Section IX) to make sure the system is
  967. configured correctly for your printer.
  968.  
  969. 2. Turn on the printer and make sure it is ready.
  970.  
  971. 3. Type SCRIPT at the prompt (>) to start the transcript.  To stop the
  972. transcript type UNSCRIPT.
  973.  
  974. 4. SCRIPT and UNSCRIPT may be used as often as desired.
  975.  
  976. If a problem occurs with the printer, the story will "timeout" (appear to
  977. hang) for 30 seconds or so, then a printer error message will appear.  If
  978. you don't correct the problem before the 30 seconds are up, scripting is
  979. automatically cancelled.
  980.  
  981. VII. Saving a Story Position
  982.  
  983. You can save your current story position to a disk in any drive, space
  984. permitting.  The save disk must have been previously initialized and must
  985. not be write-protected.  No other data on the save disk will be affected.
  986.  
  987. 1. Type SAVE at the prompt (>).  A message will appear asking you to choose
  988. a name for the save file.
  989.  
  990. 2. If you want to SAVE to the story disk itself, just enter a file name and
  991. press RETURN.
  992.  
  993. 3. If you want to SAVE to another disk, you must prefix the file name with
  994. either the name of the second disk (e.g. Saves:) or the name of the drive
  995. containing it (e.g. df0:).  The prefix is needed even if the two disks were
  996. swapped using a single drive.  If the save succeeds, the prefix becomes the
  997. default prefix, and need not be typed again for the next save.
  998.  
  999. The disk drive will spin for several seconds.  If all is well, the story
  1000. will respond:
  1001.  
  1002.     OK
  1003. If it responds:
  1004.     FAILED
  1005. consult the Troubleshooting section (see Section XI).
  1006.  
  1007. After saving the position, you may continue with the story.
  1008.  
  1009. NOTE: The file "Icon.Data" is used to create icons for new save files.  If
  1010. you delete this file, new save files will not have visible icons.
  1011.  
  1012. VIII. Restoring a Saved Story Position
  1013.  
  1014. You can return to a previously saved story position at any time.  Type
  1015. RESTORE at the prompt (>).  The most recently saved or restored position
  1016. will be displayed as the default.  Then enter the name of a save file, as
  1017. in Section VII.
  1018.  
  1019. If you want to return to the default position, you can just press the
  1020. RETURN key.
  1021.  
  1022. IX.  Amiga Preferences
  1023.  
  1024. Several aspects of the story presentation can be changed using the Amiga
  1025. Preferences tool, including text size (60 or 80 columns, except for
  1026. Interactive Fiction PLUS, which requires 80 columns) and color.  The size
  1027. can be changed only before the story is started.  You also use Preferences
  1028. to specify your type of printer and the port to which it is connected.  The
  1029. Amiga supports both parallel and serial devices.
  1030.  
  1031. X. Memory Usage and Multi-tasking
  1032.  
  1033. On a multi-tasking computer such as the Amiga, tasks must share the
  1034. available memory.  Some tasks may require that a certain amount of free
  1035. memory be available at all times.  Also, actions like opening, resizing and
  1036. hiding windows can temporarily require large amounts of memory.
  1037.  
  1038. When the Infocom story loads, it will always leave a specified amount of
  1039. memory free.  The default minimum amount is 64 Kbytes (32 Kbytes for
  1040. Interactive Fiction PLUS).  This can be changed by starting the story from
  1041. the CLI with a special argument of the form "F/n" where n is the new
  1042. minimum number of bytes to leave free (for example, Deadline F/32000.  If
  1043. you supply an argument, memory use statistics will be displayed when the
  1044. story loads.
  1045.  
  1046. You may need to increase the amount of free memory if, for example, you are
  1047. running several tasks and switching between them fails or causes the system
  1048. to hang.  One the other hand, you can probably decrease free memory if you
  1049. are running only the story.  This may reduce or eliminate disk activity on
  1050. versions of the Amiga with limited memory.
  1051.  
  1052. XI. Troubleshooting
  1053.  
  1054. A. If the story fails to load properly, or if SAVE, RESTORE, or SCRIPT
  1055. fails, check each of the following items.  If none of these offers a
  1056. solution, consult your Commodore Amiga dealer for assistance.
  1057.  
  1058. 1. Inspect all disks carefully for any visible damage.
  1059.  
  1060. 2. For SAVEs, make sure the save disk is not write-protected (the small
  1061. opening in the corner of the disk should be covered).
  1062.  
  1063. 3. For SCRIPTing, make sure the printer is connected properly, enabled for
  1064. printing, not out of paper, etc.
  1065.  
  1066. 4. Try again: the problem may only be momentary.
  1067.  
  1068. If all else fails you can call the Infocom Technical Hotline at (617)
  1069. 576-3190.  Please note that this number is for technical problems, not
  1070. hints.
  1071.  
  1072. B. If the story produces an error message, run the following procedure:
  1073.  
  1074. Restart the story.  When the initial screen appears, type $VERIFY and press
  1075. the RETURN key.  The disk drive will spin for a minute or so, and a message
  1076. similar to one of the following will appear.
  1077.  
  1078. 1. "DISK CORRECT".  The disk has not been damaged: the data is intact. 
  1079. This may indicate a problem with your hardware (usually with the disk
  1080. drive).  It is also possible the story contains a bug.  If you suspect a
  1081. bug call the Infocom Technical Hotline.
  1082.  
  1083. 2. "DISK FAILED" or "DISK READ ERROR".  This reply indicates either
  1084. hardware trouble or disk damage.  Repeat the $VERIFY process several times.
  1085.  Also try the $VERIFY process on another computer (such as your dealer's). 
  1086. If the story ever replies "DISK CORRECT," the problem is your hardware.
  1087.  
  1088. If you repeatedly get an error message on more than one computer, the disk
  1089. has most likely been damaged. Please send the disk only to Infocom for
  1090. testing and replacement.
  1091.  
  1092. ============================================================================
  1093.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  1094. ============================================================================
  1095.  
  1096.